2003年,公歷平年,全年365天,農(nóng)歷癸未年,無閏月。2月26日,一名美國商人在越南河內(nèi)出現(xiàn)SARS癥狀,世衛(wèi)報告稱這是一種極具傳染性疾病,再后來它有了“非典型肺炎”一名,簡稱“非典”。也是這一天,美國總統(tǒng)喬治·布什發(fā)表了講話稱,希望看到一個民主的伊拉克,并為阿拉伯國家樹立榜樣。SARS與美伊戰(zhàn)爭定下了這一年的主調(diào),4月愚人節(jié)當(dāng)天,中國香港演員張國榮因抑郁癥復(fù)發(fā),從文華酒店墜樓身亡,時值“非典”爆發(fā),東方之珠的香港,彌漫著種種復(fù)雜情緒,這種情緒很快傳染到了更為廣闊的中國大陸。
多少年后,大家對“非典”記憶猶新,“非典”制造了恐慌與壓抑,種種復(fù)雜情緒背后,也孕育了新的機遇——這一年,中國共有上網(wǎng)計算機3089萬臺,上網(wǎng)用戶數(shù)7950萬人,一年前的這一數(shù)字分別是2083萬臺和5910萬人,隨著計算機與上網(wǎng)人數(shù)的增加,互聯(lián)網(wǎng)迎來了泡沫幻滅后的第一個春天。2003年,新浪、搜狐、網(wǎng)易,分別實現(xiàn)了上市以來首次全年盈利,起點中文網(wǎng)開始探索付費閱讀,遠(yuǎn)在大洋彼岸一個名為Andy Rubin的工程師,創(chuàng)辦了Android,開始啟動下一代智能手機的開發(fā)。
中國互聯(lián)網(wǎng)超寡頭的格局,也是在2003年孕育。

日韓之風(fēng),在以后更長的時間里也深刻影響著騰訊游戲。
2003年10月30日,《福布斯》發(fā)布了“2003年福布斯富豪榜”,因SP業(yè)務(wù)暴漲和在線游戲喜人,網(wǎng)易股價走出低谷,網(wǎng)易32歲的丁磊以10.76億美元成為中國首富,30歲的陳天橋也因《傳奇》游戲以4.9億美元排名第6,陳天橋取代丁磊成為中國首富要在半年多后的2004年5月,盛大網(wǎng)絡(luò)在納斯達(dá)克上市。也是2004年騰訊在香港上市,上市路演期間的交往,馬化騰邀請高盛的劉熾平加盟騰訊。
2004年,中國網(wǎng)游進(jìn)入鍍金年代。
騰訊掛牌的2004年6月16日,股價跌破發(fā)行價,換手率高達(dá)104%,一天前信息產(chǎn)業(yè)部發(fā)布了《關(guān)于開展移動短信服務(wù)自查自糾活動的通知》,更早前的2004年3月15日央視消費者權(quán)益日直播晚會上,三大運營商與SP成為眾矢之的,騰訊股價破發(fā)與SP有關(guān),當(dāng)時騰訊收入中來自SP收入占比超56%。

2004年8月,QQ游戲上線1周年,同時在線人數(shù)62萬,到了12月底,突破100萬。聯(lián)眾游戲同時在線人數(shù)是在2004年7月12日突破60萬的,在此之后便被QQ游戲超越。2005年5月,聯(lián)眾游戲找到了MSN合作,試圖聯(lián)手狙擊QQ,但這一舉措并為奏效,MSN耕耘一線城市的白領(lǐng)市場,棋牌類游戲主流用戶并非這類人群,2006年,鮑岳橋被迫辭去了聯(lián)眾董事長一職,多少年后他對此依舊耿耿于懷,認(rèn)為騰訊是用“完全模仿”的卑劣手法贏得市場的。
與鮑岳橋的認(rèn)知不同,QQ游戲內(nèi)部并不認(rèn)為自己是“完全模仿”,QQ游戲的差異化路線才是勝利的關(guān)鍵——上線了歡樂豆體系、飛行棋以及梭哈。“今天還有人說我們當(dāng)時QQ游戲完全靠QQ流量來碾壓聯(lián)眾…我們一直認(rèn)為打垮聯(lián)眾的是我們當(dāng)時建立的歡樂豆體系,這個體系存在最終導(dǎo)致全民梭哈在當(dāng)時火了很長一陣。但聯(lián)眾沒有這個虛擬貨幣體系,更沒有梭哈”…
2003年7月7日,萬眾矚目的《還珠格格3》首播,與此前第一、二部相比口碑相去甚遠(yuǎn),一周后韓國KBS電視臺播出了《浪漫滿屋》,創(chuàng)下47%的收視率,主演2000年宋喬慧又一次創(chuàng)造了2000年《爛漫滿屋》的奇跡,日韓之風(fēng),隨著互聯(lián)網(wǎng)瘋狂蔓延,QQ聊天的UI界面、QQ秀,甚至還有盛大《傳奇》等等,均受其影響。

日韓之風(fēng),在以后更長的時間里也深刻影響著騰訊游戲。
2003年10月30日,《福布斯》發(fā)布了“2003年福布斯富豪榜”,因SP業(yè)務(wù)暴漲和在線游戲喜人,網(wǎng)易股價走出低谷,網(wǎng)易32歲的丁磊以10.76億美元成為中國首富,30歲的陳天橋也因《傳奇》游戲以4.9億美元排名第6,陳天橋取代丁磊成為中國首富要在半年多后的2004年5月,盛大網(wǎng)絡(luò)在納斯達(dá)克上市。也是2004年騰訊在香港上市,上市路演期間的交往,馬化騰邀請高盛的劉熾平加盟騰訊。
2004年,中國網(wǎng)游進(jìn)入鍍金年代。
騰訊掛牌的2004年6月16日,股價跌破發(fā)行價,換手率高達(dá)104%,一天前信息產(chǎn)業(yè)部發(fā)布了《關(guān)于開展移動短信服務(wù)自查自糾活動的通知》,更早前的2004年3月15日央視消費者權(quán)益日直播晚會上,三大運營商與SP成為眾矢之的,騰訊股價破發(fā)與SP有關(guān),當(dāng)時騰訊收入中來自SP收入占比超56%。

《凱旋》并沒有給騰訊游戲的首戰(zhàn)帶來凱旋。王遠(yuǎn)、李海翔被調(diào)離,撤離上海,游戲部門大清洗。從大型角色扮演游戲切入,并不是騰訊擅長的,要追上網(wǎng)易和盛大,騰訊需要另辟蹊徑。
多少年后,當(dāng)事中人對《凱旋》的失利耿耿于懷,當(dāng)然,這次失利也收獲了經(jīng)驗——全3D游戲客戶端安裝包過大,1GB安裝包限制了用戶下載量,那時候玩游戲大家都在網(wǎng)吧,當(dāng)時缺乏地面部隊的支撐,還有就是,盲目追求視覺特效,忽視了網(wǎng)絡(luò)帶寬和服務(wù)器的支撐。
M線《凱旋》失利,R線卻為騰訊看到了游戲帝國的曙光,來自吳宵光QQ研發(fā)組年僅24歲的Simon 孫宇揚,幾乎是憑借一己之力主導(dǎo)了騰訊棋牌類休閑游戲平臺的開發(fā),當(dāng)然,他有個好老師——聯(lián)眾游戲。
騰訊棋牌類休閑游戲,對標(biāo)聯(lián)眾,2003年底,聯(lián)眾注冊用戶超2億,月活1500萬,同時在線人數(shù)超50萬,那時QQ日常工作日約有100萬人同時在線——QQ確實成就了QQ游戲,另一方面,QQ游戲也促進(jìn)了QQ的進(jìn)一步發(fā)展:根據(jù)QQ游戲前核心成員透露,登錄QQ游戲的人中有20%的人從未使用過QQ,QQ游戲突破100萬人數(shù)在線的時候,QQ同時在線人數(shù)也高達(dá)1000萬。
游戲促進(jìn)社交的故事也在此后的2008年到2009年發(fā)生過,那就是風(fēng)靡一時的“偷菜”。程炳皓在2008年創(chuàng)辦3月創(chuàng)辦了開心網(wǎng),將“朋友買賣”、“搶車位”引入開心網(wǎng),迅速搶占了白領(lǐng)市場,2008年底開心農(nóng)場率先在校內(nèi)網(wǎng)上線,隨后又入駐51、開心網(wǎng),騰訊是在2009年4月引入該游戲的,并改名“QQ農(nóng)場”。因為這款游戲,騰訊的QQ空間在一個季度新增了7000多萬日活躍用戶,騰訊在校內(nèi)、開心、51等社交網(wǎng)站夾擊中捍衛(wèi)了自己的社交帝國。
2003年8月騰訊推出“QQ游戲”,雖然最初版本只有軍旗、斗地主、升級、梭哈、象棋五個游戲。QQ游戲上線之初,聯(lián)眾它嗤之以鼻,認(rèn)為這只是個蹩腳的抄襲者,隨著QQ游戲各項數(shù)據(jù)的高漲,聯(lián)眾也逐漸開始恐慌——除了上線更多游戲,聯(lián)眾也在當(dāng)年12月推出了“聯(lián)眾秀”,試圖打擊騰訊的QQ秀,很顯然,聯(lián)眾與QQ游戲的競賽并不對等。
2004年4月,任宇昕負(fù)責(zé)QQ游戲,他從《凱旋》游戲組、增值開發(fā)部和綜合市場部抽調(diào)人員,組建了騰訊互動娛樂事業(yè)部,丁磊把網(wǎng)易的游戲部門叫互動娛樂部,所以,騰訊也就依葫蘆畫瓢。
事后證明,任宇昕確實是騰訊的天命之選。
《凱旋》失利,曾李青覺得游戲業(yè)務(wù)距離QQ的核心關(guān)系鏈有點遠(yuǎn),一個鐵證就是,《凱旋》不支持QQ登錄。任宇昕在張志東負(fù)責(zé)的R線,他與吳宵光是張志東的左膀右臂,參與了QQ秀、QQ會員等產(chǎn)品的研發(fā)上線,從QQ到QQ會員、QQ秀,再到QQ游戲,騰訊一步一步培育了QQ用戶的付費與互動娛樂的習(xí)慣,這恰恰也是任宇昕的“騰訊養(yǎng)成路”。
QQ秀靈的感源自韓國sayclub.com社區(qū)網(wǎng)站,將它稱為騰訊歷史上第一款游戲,也有其道理。
任宇昕重組騰訊互娛后,第一任務(wù)就是重寫游戲大廳和增加游戲門類,在新的QQ版本中增加了QQ游戲的功能,用戶可以直接使用QQ登錄,此外,QQ秀也引入游戲之中。這個時候,Q幣的重要性就凸顯出來了——QQ用戶通過Q幣可以購買QQ會員、QQ秀服務(wù),也可以購買QQ游戲的歡樂豆。

2004年8月,QQ游戲上線1周年,同時在線人數(shù)62萬,到了12月底,突破100萬。聯(lián)眾游戲同時在線人數(shù)是在2004年7月12日突破60萬的,在此之后便被QQ游戲超越。2005年5月,聯(lián)眾游戲找到了MSN合作,試圖聯(lián)手狙擊QQ,但這一舉措并為奏效,MSN耕耘一線城市的白領(lǐng)市場,棋牌類游戲主流用戶并非這類人群,2006年,鮑岳橋被迫辭去了聯(lián)眾董事長一職,多少年后他對此依舊耿耿于懷,認(rèn)為騰訊是用“完全模仿”的卑劣手法贏得市場的。
與鮑岳橋的認(rèn)知不同,QQ游戲內(nèi)部并不認(rèn)為自己是“完全模仿”,QQ游戲的差異化路線才是勝利的關(guān)鍵——上線了歡樂豆體系、飛行棋以及梭哈。“今天還有人說我們當(dāng)時QQ游戲完全靠QQ流量來碾壓聯(lián)眾…我們一直認(rèn)為打垮聯(lián)眾的是我們當(dāng)時建立的歡樂豆體系,這個體系存在最終導(dǎo)致全民梭哈在當(dāng)時火了很長一陣。但聯(lián)眾沒有這個虛擬貨幣體系,更沒有梭哈”…
2003年7月7日,萬眾矚目的《還珠格格3》首播,與此前第一、二部相比口碑相去甚遠(yuǎn),一周后韓國KBS電視臺播出了《浪漫滿屋》,創(chuàng)下47%的收視率,主演2000年宋喬慧又一次創(chuàng)造了2000年《爛漫滿屋》的奇跡,日韓之風(fēng),隨著互聯(lián)網(wǎng)瘋狂蔓延,QQ聊天的UI界面、QQ秀,甚至還有盛大《傳奇》等等,均受其影響。

日韓之風(fēng),在以后更長的時間里也深刻影響著騰訊游戲。
2003年10月30日,《福布斯》發(fā)布了“2003年福布斯富豪榜”,因SP業(yè)務(wù)暴漲和在線游戲喜人,網(wǎng)易股價走出低谷,網(wǎng)易32歲的丁磊以10.76億美元成為中國首富,30歲的陳天橋也因《傳奇》游戲以4.9億美元排名第6,陳天橋取代丁磊成為中國首富要在半年多后的2004年5月,盛大網(wǎng)絡(luò)在納斯達(dá)克上市。也是2004年騰訊在香港上市,上市路演期間的交往,馬化騰邀請高盛的劉熾平加盟騰訊。
2004年,中國網(wǎng)游進(jìn)入鍍金年代。
騰訊掛牌的2004年6月16日,股價跌破發(fā)行價,換手率高達(dá)104%,一天前信息產(chǎn)業(yè)部發(fā)布了《關(guān)于開展移動短信服務(wù)自查自糾活動的通知》,更早前的2004年3月15日央視消費者權(quán)益日直播晚會上,三大運營商與SP成為眾矢之的,騰訊股價破發(fā)與SP有關(guān),當(dāng)時騰訊收入中來自SP收入占比超56%。

與Q幣遭遇的塵封歷史不同,QQ秀成為騰訊官方史上大書特書的一頁。從某種意義上來說,QQ秀才是騰訊真正意義上第一款“游戲”。QQ秀對騰訊,不僅意味著公司通過用戶付費盈利的商業(yè)模式成為可能,更通過它成就了騰訊游戲。
騰訊最早嘗試用戶付費是2002年的“靚號付費”,這一嘗試遭遇了歷史上僅次于3Q大戰(zhàn)的輿論壓力,也引來了UC聊天、網(wǎng)易泡泡等等市場上近30多款類似產(chǎn)品的免費的圍剿。
2002年8月,并不知道“產(chǎn)品經(jīng)理”究竟是干嘛的許良入職騰訊,他并不知道這個工作是干嘛的,在于同事閑聊中提到韓國的sayclub.com的社區(qū)網(wǎng)站,因為看不懂韓文,他還花了400元請人翻譯,sayclub.com的虛擬角色造型,吸引了他,許良制作了一份PPT給曾李青匯報,幾個合伙人不約而同地認(rèn)為,騰訊應(yīng)該搶時間上馬,因為網(wǎng)易泡泡、“友聯(lián)”i秀已經(jīng)有類似的產(chǎn)品上線了。
許良的受命,張志東為他從R線抽調(diào)了三位程序員和一位美工,經(jīng)過數(shù)月研發(fā),QQ秀在2003年1月24日上線,這款虛擬身份的產(chǎn)品出奇地受到用戶歡迎——在一個等級森嚴(yán),壓抑的現(xiàn)實社會,互聯(lián)網(wǎng)成為避風(fēng)之港,與線下現(xiàn)實世界相比,虛擬世界獲得他人崇拜或尊重,花費更少錢,在此之后QQ秀成功的這一基因深刻影響著互聯(lián)網(wǎng)的虛擬世界,如游戲,又如直播打賞等等,異曲同工。
QQ秀讓騰訊找到了盈利模式,這次嘗試也為此后騰訊奠定了新的管理模式:從M線提出需求,從R線抽調(diào)人員配合,不再是單純的市場與研發(fā)區(qū)分,而是以項目,以產(chǎn)品經(jīng)理為主導(dǎo)。
QQ秀的成功,讓Q幣流行,也衍生出QQ會員體系等用戶付費系統(tǒng)。它的另一個間接影響是,宣告了騰訊M線的失勢,R線地全面崛起,如張志東、吳宵光、任宇昕、顧思斌等,QQ秀孕育了騰訊新的管理架構(gòu),不過,正式的調(diào)整要在2005年,M線曾李青離開騰訊是在2007年。
賽馬場,代理、自研還是抄襲、差異化競爭?
2003年決定做游戲,騰訊的“賽馬機制”有了雛形。
SP業(yè)務(wù)開始時,騰訊進(jìn)行了架構(gòu)調(diào)整,形成了R線(研發(fā))、M線(市場)和職能部門,決定進(jìn)軍游戲后,R線和M線,出現(xiàn)分歧,最終達(dá)成共識,R線由張志東負(fù)責(zé),成立研發(fā)小組通過棋牌休閑游戲?qū)ふ彝黄瓶冢琈線則由曾李青帶隊代理海外網(wǎng)游發(fā)行。
時任騰訊COO的曾李青迅速找到創(chuàng)業(yè)前的老同事王遠(yuǎn),由他和研發(fā)抽調(diào)的李海翔搭檔,前往上海試水代理,王遠(yuǎn)看上了韓國全3D角色扮演類游戲《A3》,不過,因為預(yù)算有限,這款游戲被出價更高的海虹拿走,最終,騰訊不得不退而求其次,以30萬美元的價格代理了《凱旋》,這款游戲當(dāng)時在韓國排名第五,韓國方面要求有絕對的話語權(quán)。

《凱旋》并沒有給騰訊游戲的首戰(zhàn)帶來凱旋。王遠(yuǎn)、李海翔被調(diào)離,撤離上海,游戲部門大清洗。從大型角色扮演游戲切入,并不是騰訊擅長的,要追上網(wǎng)易和盛大,騰訊需要另辟蹊徑。
多少年后,當(dāng)事中人對《凱旋》的失利耿耿于懷,當(dāng)然,這次失利也收獲了經(jīng)驗——全3D游戲客戶端安裝包過大,1GB安裝包限制了用戶下載量,那時候玩游戲大家都在網(wǎng)吧,當(dāng)時缺乏地面部隊的支撐,還有就是,盲目追求視覺特效,忽視了網(wǎng)絡(luò)帶寬和服務(wù)器的支撐。
M線《凱旋》失利,R線卻為騰訊看到了游戲帝國的曙光,來自吳宵光QQ研發(fā)組年僅24歲的Simon 孫宇揚,幾乎是憑借一己之力主導(dǎo)了騰訊棋牌類休閑游戲平臺的開發(fā),當(dāng)然,他有個好老師——聯(lián)眾游戲。
騰訊棋牌類休閑游戲,對標(biāo)聯(lián)眾,2003年底,聯(lián)眾注冊用戶超2億,月活1500萬,同時在線人數(shù)超50萬,那時QQ日常工作日約有100萬人同時在線——QQ確實成就了QQ游戲,另一方面,QQ游戲也促進(jìn)了QQ的進(jìn)一步發(fā)展:根據(jù)QQ游戲前核心成員透露,登錄QQ游戲的人中有20%的人從未使用過QQ,QQ游戲突破100萬人數(shù)在線的時候,QQ同時在線人數(shù)也高達(dá)1000萬。
游戲促進(jìn)社交的故事也在此后的2008年到2009年發(fā)生過,那就是風(fēng)靡一時的“偷菜”。程炳皓在2008年創(chuàng)辦3月創(chuàng)辦了開心網(wǎng),將“朋友買賣”、“搶車位”引入開心網(wǎng),迅速搶占了白領(lǐng)市場,2008年底開心農(nóng)場率先在校內(nèi)網(wǎng)上線,隨后又入駐51、開心網(wǎng),騰訊是在2009年4月引入該游戲的,并改名“QQ農(nóng)場”。因為這款游戲,騰訊的QQ空間在一個季度新增了7000多萬日活躍用戶,騰訊在校內(nèi)、開心、51等社交網(wǎng)站夾擊中捍衛(wèi)了自己的社交帝國。
2003年8月騰訊推出“QQ游戲”,雖然最初版本只有軍旗、斗地主、升級、梭哈、象棋五個游戲。QQ游戲上線之初,聯(lián)眾它嗤之以鼻,認(rèn)為這只是個蹩腳的抄襲者,隨著QQ游戲各項數(shù)據(jù)的高漲,聯(lián)眾也逐漸開始恐慌——除了上線更多游戲,聯(lián)眾也在當(dāng)年12月推出了“聯(lián)眾秀”,試圖打擊騰訊的QQ秀,很顯然,聯(lián)眾與QQ游戲的競賽并不對等。
2004年4月,任宇昕負(fù)責(zé)QQ游戲,他從《凱旋》游戲組、增值開發(fā)部和綜合市場部抽調(diào)人員,組建了騰訊互動娛樂事業(yè)部,丁磊把網(wǎng)易的游戲部門叫互動娛樂部,所以,騰訊也就依葫蘆畫瓢。
事后證明,任宇昕確實是騰訊的天命之選。
《凱旋》失利,曾李青覺得游戲業(yè)務(wù)距離QQ的核心關(guān)系鏈有點遠(yuǎn),一個鐵證就是,《凱旋》不支持QQ登錄。任宇昕在張志東負(fù)責(zé)的R線,他與吳宵光是張志東的左膀右臂,參與了QQ秀、QQ會員等產(chǎn)品的研發(fā)上線,從QQ到QQ會員、QQ秀,再到QQ游戲,騰訊一步一步培育了QQ用戶的付費與互動娛樂的習(xí)慣,這恰恰也是任宇昕的“騰訊養(yǎng)成路”。
QQ秀靈的感源自韓國sayclub.com社區(qū)網(wǎng)站,將它稱為騰訊歷史上第一款游戲,也有其道理。
任宇昕重組騰訊互娛后,第一任務(wù)就是重寫游戲大廳和增加游戲門類,在新的QQ版本中增加了QQ游戲的功能,用戶可以直接使用QQ登錄,此外,QQ秀也引入游戲之中。這個時候,Q幣的重要性就凸顯出來了——QQ用戶通過Q幣可以購買QQ會員、QQ秀服務(wù),也可以購買QQ游戲的歡樂豆。

2004年8月,QQ游戲上線1周年,同時在線人數(shù)62萬,到了12月底,突破100萬。聯(lián)眾游戲同時在線人數(shù)是在2004年7月12日突破60萬的,在此之后便被QQ游戲超越。2005年5月,聯(lián)眾游戲找到了MSN合作,試圖聯(lián)手狙擊QQ,但這一舉措并為奏效,MSN耕耘一線城市的白領(lǐng)市場,棋牌類游戲主流用戶并非這類人群,2006年,鮑岳橋被迫辭去了聯(lián)眾董事長一職,多少年后他對此依舊耿耿于懷,認(rèn)為騰訊是用“完全模仿”的卑劣手法贏得市場的。
與鮑岳橋的認(rèn)知不同,QQ游戲內(nèi)部并不認(rèn)為自己是“完全模仿”,QQ游戲的差異化路線才是勝利的關(guān)鍵——上線了歡樂豆體系、飛行棋以及梭哈。“今天還有人說我們當(dāng)時QQ游戲完全靠QQ流量來碾壓聯(lián)眾…我們一直認(rèn)為打垮聯(lián)眾的是我們當(dāng)時建立的歡樂豆體系,這個體系存在最終導(dǎo)致全民梭哈在當(dāng)時火了很長一陣。但聯(lián)眾沒有這個虛擬貨幣體系,更沒有梭哈”…
2003年7月7日,萬眾矚目的《還珠格格3》首播,與此前第一、二部相比口碑相去甚遠(yuǎn),一周后韓國KBS電視臺播出了《浪漫滿屋》,創(chuàng)下47%的收視率,主演2000年宋喬慧又一次創(chuàng)造了2000年《爛漫滿屋》的奇跡,日韓之風(fēng),隨著互聯(lián)網(wǎng)瘋狂蔓延,QQ聊天的UI界面、QQ秀,甚至還有盛大《傳奇》等等,均受其影響。

日韓之風(fēng),在以后更長的時間里也深刻影響著騰訊游戲。
2003年10月30日,《福布斯》發(fā)布了“2003年福布斯富豪榜”,因SP業(yè)務(wù)暴漲和在線游戲喜人,網(wǎng)易股價走出低谷,網(wǎng)易32歲的丁磊以10.76億美元成為中國首富,30歲的陳天橋也因《傳奇》游戲以4.9億美元排名第6,陳天橋取代丁磊成為中國首富要在半年多后的2004年5月,盛大網(wǎng)絡(luò)在納斯達(dá)克上市。也是2004年騰訊在香港上市,上市路演期間的交往,馬化騰邀請高盛的劉熾平加盟騰訊。
2004年,中國網(wǎng)游進(jìn)入鍍金年代。
騰訊掛牌的2004年6月16日,股價跌破發(fā)行價,換手率高達(dá)104%,一天前信息產(chǎn)業(yè)部發(fā)布了《關(guān)于開展移動短信服務(wù)自查自糾活動的通知》,更早前的2004年3月15日央視消費者權(quán)益日直播晚會上,三大運營商與SP成為眾矢之的,騰訊股價破發(fā)與SP有關(guān),當(dāng)時騰訊收入中來自SP收入占比超56%。

Q幣的概念,首倡者是許晨曄,中國互聯(lián)網(wǎng)與美國發(fā)展最大的不同之處在于,中國互聯(lián)網(wǎng)缺乏基礎(chǔ)信用,解決的辦法中,集大成者如支付寶的擔(dān)保交易,又如騰訊的Q幣。游戲公司最早采用了“點卡”、“游戲幣”的模式,聯(lián)眾也如此,QQ游戲之所以擊敗聯(lián)眾游戲,其實并非流量的碾壓,而是一個豐富系統(tǒng)對單一場景的取勝,在以QQ通訊功能這一基礎(chǔ)上,QQ會員、QQ秀、QQ游戲以及Q幣構(gòu)成了一個獨立的、閉環(huán)運轉(zhuǎn)的QQ虛擬世界。
Q幣這一虛擬貨幣是QQ虛擬世界流行的硬通貨,人民幣1元即可購買1Q幣,Q幣最盛之際,許多人也通過它來進(jìn)行互聯(lián)網(wǎng)的交易結(jié)算,用來購買殺毒軟件、游戲工具,或炫富的資本。
Q幣自2003年QQ會員、QQ秀、QQ游戲的推出,浩浩蕩蕩,勢不可擋,當(dāng)然,也自然地也迎來了2006年那一波“Q幣沖擊人民幣”的輿論與監(jiān)管壓力,直到今天,騰訊官方對Q幣依舊小心翼翼,即便在官方企業(yè)史《騰訊傳》中也是一筆帶過。

與Q幣遭遇的塵封歷史不同,QQ秀成為騰訊官方史上大書特書的一頁。從某種意義上來說,QQ秀才是騰訊真正意義上第一款“游戲”。QQ秀對騰訊,不僅意味著公司通過用戶付費盈利的商業(yè)模式成為可能,更通過它成就了騰訊游戲。
騰訊最早嘗試用戶付費是2002年的“靚號付費”,這一嘗試遭遇了歷史上僅次于3Q大戰(zhàn)的輿論壓力,也引來了UC聊天、網(wǎng)易泡泡等等市場上近30多款類似產(chǎn)品的免費的圍剿。
2002年8月,并不知道“產(chǎn)品經(jīng)理”究竟是干嘛的許良入職騰訊,他并不知道這個工作是干嘛的,在于同事閑聊中提到韓國的sayclub.com的社區(qū)網(wǎng)站,因為看不懂韓文,他還花了400元請人翻譯,sayclub.com的虛擬角色造型,吸引了他,許良制作了一份PPT給曾李青匯報,幾個合伙人不約而同地認(rèn)為,騰訊應(yīng)該搶時間上馬,因為網(wǎng)易泡泡、“友聯(lián)”i秀已經(jīng)有類似的產(chǎn)品上線了。
許良的受命,張志東為他從R線抽調(diào)了三位程序員和一位美工,經(jīng)過數(shù)月研發(fā),QQ秀在2003年1月24日上線,這款虛擬身份的產(chǎn)品出奇地受到用戶歡迎——在一個等級森嚴(yán),壓抑的現(xiàn)實社會,互聯(lián)網(wǎng)成為避風(fēng)之港,與線下現(xiàn)實世界相比,虛擬世界獲得他人崇拜或尊重,花費更少錢,在此之后QQ秀成功的這一基因深刻影響著互聯(lián)網(wǎng)的虛擬世界,如游戲,又如直播打賞等等,異曲同工。
QQ秀讓騰訊找到了盈利模式,這次嘗試也為此后騰訊奠定了新的管理模式:從M線提出需求,從R線抽調(diào)人員配合,不再是單純的市場與研發(fā)區(qū)分,而是以項目,以產(chǎn)品經(jīng)理為主導(dǎo)。
QQ秀的成功,讓Q幣流行,也衍生出QQ會員體系等用戶付費系統(tǒng)。它的另一個間接影響是,宣告了騰訊M線的失勢,R線地全面崛起,如張志東、吳宵光、任宇昕、顧思斌等,QQ秀孕育了騰訊新的管理架構(gòu),不過,正式的調(diào)整要在2005年,M線曾李青離開騰訊是在2007年。
賽馬場,代理、自研還是抄襲、差異化競爭?
2003年決定做游戲,騰訊的“賽馬機制”有了雛形。
SP業(yè)務(wù)開始時,騰訊進(jìn)行了架構(gòu)調(diào)整,形成了R線(研發(fā))、M線(市場)和職能部門,決定進(jìn)軍游戲后,R線和M線,出現(xiàn)分歧,最終達(dá)成共識,R線由張志東負(fù)責(zé),成立研發(fā)小組通過棋牌休閑游戲?qū)ふ彝黄瓶冢琈線則由曾李青帶隊代理海外網(wǎng)游發(fā)行。
時任騰訊COO的曾李青迅速找到創(chuàng)業(yè)前的老同事王遠(yuǎn),由他和研發(fā)抽調(diào)的李海翔搭檔,前往上海試水代理,王遠(yuǎn)看上了韓國全3D角色扮演類游戲《A3》,不過,因為預(yù)算有限,這款游戲被出價更高的海虹拿走,最終,騰訊不得不退而求其次,以30萬美元的價格代理了《凱旋》,這款游戲當(dāng)時在韓國排名第五,韓國方面要求有絕對的話語權(quán)。

《凱旋》并沒有給騰訊游戲的首戰(zhàn)帶來凱旋。王遠(yuǎn)、李海翔被調(diào)離,撤離上海,游戲部門大清洗。從大型角色扮演游戲切入,并不是騰訊擅長的,要追上網(wǎng)易和盛大,騰訊需要另辟蹊徑。
多少年后,當(dāng)事中人對《凱旋》的失利耿耿于懷,當(dāng)然,這次失利也收獲了經(jīng)驗——全3D游戲客戶端安裝包過大,1GB安裝包限制了用戶下載量,那時候玩游戲大家都在網(wǎng)吧,當(dāng)時缺乏地面部隊的支撐,還有就是,盲目追求視覺特效,忽視了網(wǎng)絡(luò)帶寬和服務(wù)器的支撐。
M線《凱旋》失利,R線卻為騰訊看到了游戲帝國的曙光,來自吳宵光QQ研發(fā)組年僅24歲的Simon 孫宇揚,幾乎是憑借一己之力主導(dǎo)了騰訊棋牌類休閑游戲平臺的開發(fā),當(dāng)然,他有個好老師——聯(lián)眾游戲。
騰訊棋牌類休閑游戲,對標(biāo)聯(lián)眾,2003年底,聯(lián)眾注冊用戶超2億,月活1500萬,同時在線人數(shù)超50萬,那時QQ日常工作日約有100萬人同時在線——QQ確實成就了QQ游戲,另一方面,QQ游戲也促進(jìn)了QQ的進(jìn)一步發(fā)展:根據(jù)QQ游戲前核心成員透露,登錄QQ游戲的人中有20%的人從未使用過QQ,QQ游戲突破100萬人數(shù)在線的時候,QQ同時在線人數(shù)也高達(dá)1000萬。
游戲促進(jìn)社交的故事也在此后的2008年到2009年發(fā)生過,那就是風(fēng)靡一時的“偷菜”。程炳皓在2008年創(chuàng)辦3月創(chuàng)辦了開心網(wǎng),將“朋友買賣”、“搶車位”引入開心網(wǎng),迅速搶占了白領(lǐng)市場,2008年底開心農(nóng)場率先在校內(nèi)網(wǎng)上線,隨后又入駐51、開心網(wǎng),騰訊是在2009年4月引入該游戲的,并改名“QQ農(nóng)場”。因為這款游戲,騰訊的QQ空間在一個季度新增了7000多萬日活躍用戶,騰訊在校內(nèi)、開心、51等社交網(wǎng)站夾擊中捍衛(wèi)了自己的社交帝國。
2003年8月騰訊推出“QQ游戲”,雖然最初版本只有軍旗、斗地主、升級、梭哈、象棋五個游戲。QQ游戲上線之初,聯(lián)眾它嗤之以鼻,認(rèn)為這只是個蹩腳的抄襲者,隨著QQ游戲各項數(shù)據(jù)的高漲,聯(lián)眾也逐漸開始恐慌——除了上線更多游戲,聯(lián)眾也在當(dāng)年12月推出了“聯(lián)眾秀”,試圖打擊騰訊的QQ秀,很顯然,聯(lián)眾與QQ游戲的競賽并不對等。
2004年4月,任宇昕負(fù)責(zé)QQ游戲,他從《凱旋》游戲組、增值開發(fā)部和綜合市場部抽調(diào)人員,組建了騰訊互動娛樂事業(yè)部,丁磊把網(wǎng)易的游戲部門叫互動娛樂部,所以,騰訊也就依葫蘆畫瓢。
事后證明,任宇昕確實是騰訊的天命之選。
《凱旋》失利,曾李青覺得游戲業(yè)務(wù)距離QQ的核心關(guān)系鏈有點遠(yuǎn),一個鐵證就是,《凱旋》不支持QQ登錄。任宇昕在張志東負(fù)責(zé)的R線,他與吳宵光是張志東的左膀右臂,參與了QQ秀、QQ會員等產(chǎn)品的研發(fā)上線,從QQ到QQ會員、QQ秀,再到QQ游戲,騰訊一步一步培育了QQ用戶的付費與互動娛樂的習(xí)慣,這恰恰也是任宇昕的“騰訊養(yǎng)成路”。
QQ秀靈的感源自韓國sayclub.com社區(qū)網(wǎng)站,將它稱為騰訊歷史上第一款游戲,也有其道理。
任宇昕重組騰訊互娛后,第一任務(wù)就是重寫游戲大廳和增加游戲門類,在新的QQ版本中增加了QQ游戲的功能,用戶可以直接使用QQ登錄,此外,QQ秀也引入游戲之中。這個時候,Q幣的重要性就凸顯出來了——QQ用戶通過Q幣可以購買QQ會員、QQ秀服務(wù),也可以購買QQ游戲的歡樂豆。

2004年8月,QQ游戲上線1周年,同時在線人數(shù)62萬,到了12月底,突破100萬。聯(lián)眾游戲同時在線人數(shù)是在2004年7月12日突破60萬的,在此之后便被QQ游戲超越。2005年5月,聯(lián)眾游戲找到了MSN合作,試圖聯(lián)手狙擊QQ,但這一舉措并為奏效,MSN耕耘一線城市的白領(lǐng)市場,棋牌類游戲主流用戶并非這類人群,2006年,鮑岳橋被迫辭去了聯(lián)眾董事長一職,多少年后他對此依舊耿耿于懷,認(rèn)為騰訊是用“完全模仿”的卑劣手法贏得市場的。
與鮑岳橋的認(rèn)知不同,QQ游戲內(nèi)部并不認(rèn)為自己是“完全模仿”,QQ游戲的差異化路線才是勝利的關(guān)鍵——上線了歡樂豆體系、飛行棋以及梭哈。“今天還有人說我們當(dāng)時QQ游戲完全靠QQ流量來碾壓聯(lián)眾…我們一直認(rèn)為打垮聯(lián)眾的是我們當(dāng)時建立的歡樂豆體系,這個體系存在最終導(dǎo)致全民梭哈在當(dāng)時火了很長一陣。但聯(lián)眾沒有這個虛擬貨幣體系,更沒有梭哈”…
2003年7月7日,萬眾矚目的《還珠格格3》首播,與此前第一、二部相比口碑相去甚遠(yuǎn),一周后韓國KBS電視臺播出了《浪漫滿屋》,創(chuàng)下47%的收視率,主演2000年宋喬慧又一次創(chuàng)造了2000年《爛漫滿屋》的奇跡,日韓之風(fēng),隨著互聯(lián)網(wǎng)瘋狂蔓延,QQ聊天的UI界面、QQ秀,甚至還有盛大《傳奇》等等,均受其影響。

日韓之風(fēng),在以后更長的時間里也深刻影響著騰訊游戲。
2003年10月30日,《福布斯》發(fā)布了“2003年福布斯富豪榜”,因SP業(yè)務(wù)暴漲和在線游戲喜人,網(wǎng)易股價走出低谷,網(wǎng)易32歲的丁磊以10.76億美元成為中國首富,30歲的陳天橋也因《傳奇》游戲以4.9億美元排名第6,陳天橋取代丁磊成為中國首富要在半年多后的2004年5月,盛大網(wǎng)絡(luò)在納斯達(dá)克上市。也是2004年騰訊在香港上市,上市路演期間的交往,馬化騰邀請高盛的劉熾平加盟騰訊。
2004年,中國網(wǎng)游進(jìn)入鍍金年代。
騰訊掛牌的2004年6月16日,股價跌破發(fā)行價,換手率高達(dá)104%,一天前信息產(chǎn)業(yè)部發(fā)布了《關(guān)于開展移動短信服務(wù)自查自糾活動的通知》,更早前的2004年3月15日央視消費者權(quán)益日直播晚會上,三大運營商與SP成為眾矢之的,騰訊股價破發(fā)與SP有關(guān),當(dāng)時騰訊收入中來自SP收入占比超56%。

這個論壇始于2000年9月,馬云聯(lián)合武俠小說家金庸發(fā)出“英雄帖”,邀請互聯(lián)網(wǎng)的企業(yè)家品茶論劍。第一屆參會的明星企業(yè)家有新浪張志東、搜狐張朝陽、網(wǎng)易丁磊,以及電子商務(wù)公司8848的王俊濤。隨著互聯(lián)網(wǎng)泡沫的幻滅,第二屆論壇除了馬云、張朝陽、丁磊之外,新浪王志東因業(yè)績不佳被董事會驅(qū)逐,新任執(zhí)行官毛道臨代替了他,王俊濤也被迫離開了危機重重的8848,以個人名義參加。2002年的“西湖論劍”,互聯(lián)網(wǎng)寒冬中的三大門戶均未參加,馬云邀請了5個新面孔,包括3721搜索周鴻祎、前程無憂甑榮輝、攜程梁章堅、聯(lián)眾游戲鮑岳橋,以及馬化騰,這些公司是寒冬中的幸存者,被稱為“五小龍”——多年以后,論壇嘉賓中,周鴻祎成為馬化騰的生死宿敵,馬云與馬化騰私交甚好,但阿里與騰訊卻是一直在博弈競賽中認(rèn)定彼此為最大挑戰(zhàn)者,不過,那時馬化騰和騰訊真正的敵人,應(yīng)該是聯(lián)眾游戲的鮑岳橋。
2003年8月,騰訊QQ游戲第一個公開測試版本“效仿”聯(lián)眾游戲,鮑岳橋派人做了個評估,得到的結(jié)論是:只有軍旗、斗地主、升級、梭哈、象棋五個游戲,沒有改進(jìn)和新意,“是仿制品,不用怕”,因為有抄襲聯(lián)眾游戲圖標(biāo)的嫌疑,鮑岳橋還是跟馬化騰打了個電話,馬化騰說不知道這個事。
騰訊做游戲的想法,始于2002年,這一年被游戲人稱之為“中國網(wǎng)游元年”,市場格局中有“北聯(lián)眾,南盛大”之說,一年前陳天橋創(chuàng)辦了盛大公司以30萬美元獲得韓國Actoz公司旗下游戲《傳奇》的中國獨家代理權(quán),僅用了一年時間就創(chuàng)造了60萬人同時在線的記錄,《傳奇》成為盛大的一架印鈔機,日收入達(dá)100萬人民幣,也是2001年網(wǎng)易丁磊收購了《天下》研發(fā)團隊,推出了《大話西游Online》,在2002年推出了《大話西游2》,游戲也成為網(wǎng)易跨越寒冬的救命稻草。與此同時,北京的聯(lián)眾游戲,2002年凈利潤超6500萬人民幣。
2002年的騰訊其實是一片祥和,2001年11月10日開啟了“移動夢網(wǎng)”計劃率先在廣州移動試點,SP業(yè)務(wù)讓騰訊財務(wù)表上在2001年就首次實現(xiàn)了單月盈虧平衡,這年底,騰訊公司營收近5000萬,凈利潤超過1000萬,騰訊成為最早盈利的互聯(lián)網(wǎng)公司,在此后的2002年,SP業(yè)務(wù)有了更進(jìn)一步的發(fā)展。
事后馬化騰曾說,“電信運營商意外地拯救了中國互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)”。SP業(yè)務(wù)增長,騰訊賺得盆滿缽滿,但馬化騰并未放棄騰訊其他的收入探索,盛大、網(wǎng)易與聯(lián)眾的事實證明,游戲是個大金礦。事實上,SP因暴利驚人,泥沙俱下,除了違規(guī)以及背負(fù)道德層面質(zhì)疑外,政策上也充滿不確定性。
道德層面的質(zhì)疑與政策上的不確定性,直到今天,依舊是騰訊揮之不去的陰影。
或被遺忘Q幣,或被忽視QQ秀
2002年騰訊總裁辦討論是否要做游戲,5位創(chuàng)始人出現(xiàn)分歧,有人認(rèn)為騰訊根基未穩(wěn),不宜開拓新業(yè)務(wù),馬化騰除了堅持之外,也帶幾個創(chuàng)始人去美國參觀了E3電玩展,曾李青回國后說服了張志東。
2002年對騰訊來說,是分水嶺的一年,這一年,騰訊確定要進(jìn)軍游戲市場,也是這一年,它的一次嘗試,為游戲帝國奠定了根基,那就是——Q幣,Q幣這一虛擬貨幣的推出,讓QQ秀模式收費成為可能,也是騰訊游戲超越聯(lián)眾游戲的一個長期被忽略的關(guān)鍵因素,當(dāng)然,也有不少人將QQ秀視為“游戲”。

Q幣的概念,首倡者是許晨曄,中國互聯(lián)網(wǎng)與美國發(fā)展最大的不同之處在于,中國互聯(lián)網(wǎng)缺乏基礎(chǔ)信用,解決的辦法中,集大成者如支付寶的擔(dān)保交易,又如騰訊的Q幣。游戲公司最早采用了“點卡”、“游戲幣”的模式,聯(lián)眾也如此,QQ游戲之所以擊敗聯(lián)眾游戲,其實并非流量的碾壓,而是一個豐富系統(tǒng)對單一場景的取勝,在以QQ通訊功能這一基礎(chǔ)上,QQ會員、QQ秀、QQ游戲以及Q幣構(gòu)成了一個獨立的、閉環(huán)運轉(zhuǎn)的QQ虛擬世界。
Q幣這一虛擬貨幣是QQ虛擬世界流行的硬通貨,人民幣1元即可購買1Q幣,Q幣最盛之際,許多人也通過它來進(jìn)行互聯(lián)網(wǎng)的交易結(jié)算,用來購買殺毒軟件、游戲工具,或炫富的資本。
Q幣自2003年QQ會員、QQ秀、QQ游戲的推出,浩浩蕩蕩,勢不可擋,當(dāng)然,也自然地也迎來了2006年那一波“Q幣沖擊人民幣”的輿論與監(jiān)管壓力,直到今天,騰訊官方對Q幣依舊小心翼翼,即便在官方企業(yè)史《騰訊傳》中也是一筆帶過。

與Q幣遭遇的塵封歷史不同,QQ秀成為騰訊官方史上大書特書的一頁。從某種意義上來說,QQ秀才是騰訊真正意義上第一款“游戲”。QQ秀對騰訊,不僅意味著公司通過用戶付費盈利的商業(yè)模式成為可能,更通過它成就了騰訊游戲。
騰訊最早嘗試用戶付費是2002年的“靚號付費”,這一嘗試遭遇了歷史上僅次于3Q大戰(zhàn)的輿論壓力,也引來了UC聊天、網(wǎng)易泡泡等等市場上近30多款類似產(chǎn)品的免費的圍剿。
2002年8月,并不知道“產(chǎn)品經(jīng)理”究竟是干嘛的許良入職騰訊,他并不知道這個工作是干嘛的,在于同事閑聊中提到韓國的sayclub.com的社區(qū)網(wǎng)站,因為看不懂韓文,他還花了400元請人翻譯,sayclub.com的虛擬角色造型,吸引了他,許良制作了一份PPT給曾李青匯報,幾個合伙人不約而同地認(rèn)為,騰訊應(yīng)該搶時間上馬,因為網(wǎng)易泡泡、“友聯(lián)”i秀已經(jīng)有類似的產(chǎn)品上線了。
許良的受命,張志東為他從R線抽調(diào)了三位程序員和一位美工,經(jīng)過數(shù)月研發(fā),QQ秀在2003年1月24日上線,這款虛擬身份的產(chǎn)品出奇地受到用戶歡迎——在一個等級森嚴(yán),壓抑的現(xiàn)實社會,互聯(lián)網(wǎng)成為避風(fēng)之港,與線下現(xiàn)實世界相比,虛擬世界獲得他人崇拜或尊重,花費更少錢,在此之后QQ秀成功的這一基因深刻影響著互聯(lián)網(wǎng)的虛擬世界,如游戲,又如直播打賞等等,異曲同工。
QQ秀讓騰訊找到了盈利模式,這次嘗試也為此后騰訊奠定了新的管理模式:從M線提出需求,從R線抽調(diào)人員配合,不再是單純的市場與研發(fā)區(qū)分,而是以項目,以產(chǎn)品經(jīng)理為主導(dǎo)。
QQ秀的成功,讓Q幣流行,也衍生出QQ會員體系等用戶付費系統(tǒng)。它的另一個間接影響是,宣告了騰訊M線的失勢,R線地全面崛起,如張志東、吳宵光、任宇昕、顧思斌等,QQ秀孕育了騰訊新的管理架構(gòu),不過,正式的調(diào)整要在2005年,M線曾李青離開騰訊是在2007年。
賽馬場,代理、自研還是抄襲、差異化競爭?
2003年決定做游戲,騰訊的“賽馬機制”有了雛形。
SP業(yè)務(wù)開始時,騰訊進(jìn)行了架構(gòu)調(diào)整,形成了R線(研發(fā))、M線(市場)和職能部門,決定進(jìn)軍游戲后,R線和M線,出現(xiàn)分歧,最終達(dá)成共識,R線由張志東負(fù)責(zé),成立研發(fā)小組通過棋牌休閑游戲?qū)ふ彝黄瓶冢琈線則由曾李青帶隊代理海外網(wǎng)游發(fā)行。
時任騰訊COO的曾李青迅速找到創(chuàng)業(yè)前的老同事王遠(yuǎn),由他和研發(fā)抽調(diào)的李海翔搭檔,前往上海試水代理,王遠(yuǎn)看上了韓國全3D角色扮演類游戲《A3》,不過,因為預(yù)算有限,這款游戲被出價更高的海虹拿走,最終,騰訊不得不退而求其次,以30萬美元的價格代理了《凱旋》,這款游戲當(dāng)時在韓國排名第五,韓國方面要求有絕對的話語權(quán)。

《凱旋》并沒有給騰訊游戲的首戰(zhàn)帶來凱旋。王遠(yuǎn)、李海翔被調(diào)離,撤離上海,游戲部門大清洗。從大型角色扮演游戲切入,并不是騰訊擅長的,要追上網(wǎng)易和盛大,騰訊需要另辟蹊徑。
多少年后,當(dāng)事中人對《凱旋》的失利耿耿于懷,當(dāng)然,這次失利也收獲了經(jīng)驗——全3D游戲客戶端安裝包過大,1GB安裝包限制了用戶下載量,那時候玩游戲大家都在網(wǎng)吧,當(dāng)時缺乏地面部隊的支撐,還有就是,盲目追求視覺特效,忽視了網(wǎng)絡(luò)帶寬和服務(wù)器的支撐。
M線《凱旋》失利,R線卻為騰訊看到了游戲帝國的曙光,來自吳宵光QQ研發(fā)組年僅24歲的Simon 孫宇揚,幾乎是憑借一己之力主導(dǎo)了騰訊棋牌類休閑游戲平臺的開發(fā),當(dāng)然,他有個好老師——聯(lián)眾游戲。
騰訊棋牌類休閑游戲,對標(biāo)聯(lián)眾,2003年底,聯(lián)眾注冊用戶超2億,月活1500萬,同時在線人數(shù)超50萬,那時QQ日常工作日約有100萬人同時在線——QQ確實成就了QQ游戲,另一方面,QQ游戲也促進(jìn)了QQ的進(jìn)一步發(fā)展:根據(jù)QQ游戲前核心成員透露,登錄QQ游戲的人中有20%的人從未使用過QQ,QQ游戲突破100萬人數(shù)在線的時候,QQ同時在線人數(shù)也高達(dá)1000萬。
游戲促進(jìn)社交的故事也在此后的2008年到2009年發(fā)生過,那就是風(fēng)靡一時的“偷菜”。程炳皓在2008年創(chuàng)辦3月創(chuàng)辦了開心網(wǎng),將“朋友買賣”、“搶車位”引入開心網(wǎng),迅速搶占了白領(lǐng)市場,2008年底開心農(nóng)場率先在校內(nèi)網(wǎng)上線,隨后又入駐51、開心網(wǎng),騰訊是在2009年4月引入該游戲的,并改名“QQ農(nóng)場”。因為這款游戲,騰訊的QQ空間在一個季度新增了7000多萬日活躍用戶,騰訊在校內(nèi)、開心、51等社交網(wǎng)站夾擊中捍衛(wèi)了自己的社交帝國。
2003年8月騰訊推出“QQ游戲”,雖然最初版本只有軍旗、斗地主、升級、梭哈、象棋五個游戲。QQ游戲上線之初,聯(lián)眾它嗤之以鼻,認(rèn)為這只是個蹩腳的抄襲者,隨著QQ游戲各項數(shù)據(jù)的高漲,聯(lián)眾也逐漸開始恐慌——除了上線更多游戲,聯(lián)眾也在當(dāng)年12月推出了“聯(lián)眾秀”,試圖打擊騰訊的QQ秀,很顯然,聯(lián)眾與QQ游戲的競賽并不對等。
2004年4月,任宇昕負(fù)責(zé)QQ游戲,他從《凱旋》游戲組、增值開發(fā)部和綜合市場部抽調(diào)人員,組建了騰訊互動娛樂事業(yè)部,丁磊把網(wǎng)易的游戲部門叫互動娛樂部,所以,騰訊也就依葫蘆畫瓢。
事后證明,任宇昕確實是騰訊的天命之選。
《凱旋》失利,曾李青覺得游戲業(yè)務(wù)距離QQ的核心關(guān)系鏈有點遠(yuǎn),一個鐵證就是,《凱旋》不支持QQ登錄。任宇昕在張志東負(fù)責(zé)的R線,他與吳宵光是張志東的左膀右臂,參與了QQ秀、QQ會員等產(chǎn)品的研發(fā)上線,從QQ到QQ會員、QQ秀,再到QQ游戲,騰訊一步一步培育了QQ用戶的付費與互動娛樂的習(xí)慣,這恰恰也是任宇昕的“騰訊養(yǎng)成路”。
QQ秀靈的感源自韓國sayclub.com社區(qū)網(wǎng)站,將它稱為騰訊歷史上第一款游戲,也有其道理。
任宇昕重組騰訊互娛后,第一任務(wù)就是重寫游戲大廳和增加游戲門類,在新的QQ版本中增加了QQ游戲的功能,用戶可以直接使用QQ登錄,此外,QQ秀也引入游戲之中。這個時候,Q幣的重要性就凸顯出來了——QQ用戶通過Q幣可以購買QQ會員、QQ秀服務(wù),也可以購買QQ游戲的歡樂豆。

2004年8月,QQ游戲上線1周年,同時在線人數(shù)62萬,到了12月底,突破100萬。聯(lián)眾游戲同時在線人數(shù)是在2004年7月12日突破60萬的,在此之后便被QQ游戲超越。2005年5月,聯(lián)眾游戲找到了MSN合作,試圖聯(lián)手狙擊QQ,但這一舉措并為奏效,MSN耕耘一線城市的白領(lǐng)市場,棋牌類游戲主流用戶并非這類人群,2006年,鮑岳橋被迫辭去了聯(lián)眾董事長一職,多少年后他對此依舊耿耿于懷,認(rèn)為騰訊是用“完全模仿”的卑劣手法贏得市場的。
與鮑岳橋的認(rèn)知不同,QQ游戲內(nèi)部并不認(rèn)為自己是“完全模仿”,QQ游戲的差異化路線才是勝利的關(guān)鍵——上線了歡樂豆體系、飛行棋以及梭哈。“今天還有人說我們當(dāng)時QQ游戲完全靠QQ流量來碾壓聯(lián)眾…我們一直認(rèn)為打垮聯(lián)眾的是我們當(dāng)時建立的歡樂豆體系,這個體系存在最終導(dǎo)致全民梭哈在當(dāng)時火了很長一陣。但聯(lián)眾沒有這個虛擬貨幣體系,更沒有梭哈”…
2003年7月7日,萬眾矚目的《還珠格格3》首播,與此前第一、二部相比口碑相去甚遠(yuǎn),一周后韓國KBS電視臺播出了《浪漫滿屋》,創(chuàng)下47%的收視率,主演2000年宋喬慧又一次創(chuàng)造了2000年《爛漫滿屋》的奇跡,日韓之風(fēng),隨著互聯(lián)網(wǎng)瘋狂蔓延,QQ聊天的UI界面、QQ秀,甚至還有盛大《傳奇》等等,均受其影響。

日韓之風(fēng),在以后更長的時間里也深刻影響著騰訊游戲。
2003年10月30日,《福布斯》發(fā)布了“2003年福布斯富豪榜”,因SP業(yè)務(wù)暴漲和在線游戲喜人,網(wǎng)易股價走出低谷,網(wǎng)易32歲的丁磊以10.76億美元成為中國首富,30歲的陳天橋也因《傳奇》游戲以4.9億美元排名第6,陳天橋取代丁磊成為中國首富要在半年多后的2004年5月,盛大網(wǎng)絡(luò)在納斯達(dá)克上市。也是2004年騰訊在香港上市,上市路演期間的交往,馬化騰邀請高盛的劉熾平加盟騰訊。
2004年,中國網(wǎng)游進(jìn)入鍍金年代。
騰訊掛牌的2004年6月16日,股價跌破發(fā)行價,換手率高達(dá)104%,一天前信息產(chǎn)業(yè)部發(fā)布了《關(guān)于開展移動短信服務(wù)自查自糾活動的通知》,更早前的2004年3月15日央視消費者權(quán)益日直播晚會上,三大運營商與SP成為眾矢之的,騰訊股價破發(fā)與SP有關(guān),當(dāng)時騰訊收入中來自SP收入占比超56%。

2003年5月10日,一個名為“淘寶”的網(wǎng)站上線了,在此后的歷史中,它逐漸成長為全球最大的電子商務(wù)平臺,也是2003年,深圳一家名為“騰訊”的公司,上線了騰訊網(wǎng)、QQ秀以及QQ游戲平臺,由此游戲帝國序幕徐徐開啟。
并非背水一戰(zhàn),卻是未雨綢繆
2002年9月,杭州西湖畔游人如織,整個城市彌漫著桂花香,馬化騰第一次在全國性的行業(yè)領(lǐng)袖論壇露面,他是受阿里巴巴馬云的邀請,參加第三屆“西湖論劍”。

這個論壇始于2000年9月,馬云聯(lián)合武俠小說家金庸發(fā)出“英雄帖”,邀請互聯(lián)網(wǎng)的企業(yè)家品茶論劍。第一屆參會的明星企業(yè)家有新浪張志東、搜狐張朝陽、網(wǎng)易丁磊,以及電子商務(wù)公司8848的王俊濤。隨著互聯(lián)網(wǎng)泡沫的幻滅,第二屆論壇除了馬云、張朝陽、丁磊之外,新浪王志東因業(yè)績不佳被董事會驅(qū)逐,新任執(zhí)行官毛道臨代替了他,王俊濤也被迫離開了危機重重的8848,以個人名義參加。2002年的“西湖論劍”,互聯(lián)網(wǎng)寒冬中的三大門戶均未參加,馬云邀請了5個新面孔,包括3721搜索周鴻祎、前程無憂甑榮輝、攜程梁章堅、聯(lián)眾游戲鮑岳橋,以及馬化騰,這些公司是寒冬中的幸存者,被稱為“五小龍”——多年以后,論壇嘉賓中,周鴻祎成為馬化騰的生死宿敵,馬云與馬化騰私交甚好,但阿里與騰訊卻是一直在博弈競賽中認(rèn)定彼此為最大挑戰(zhàn)者,不過,那時馬化騰和騰訊真正的敵人,應(yīng)該是聯(lián)眾游戲的鮑岳橋。
2003年8月,騰訊QQ游戲第一個公開測試版本“效仿”聯(lián)眾游戲,鮑岳橋派人做了個評估,得到的結(jié)論是:只有軍旗、斗地主、升級、梭哈、象棋五個游戲,沒有改進(jìn)和新意,“是仿制品,不用怕”,因為有抄襲聯(lián)眾游戲圖標(biāo)的嫌疑,鮑岳橋還是跟馬化騰打了個電話,馬化騰說不知道這個事。
騰訊做游戲的想法,始于2002年,這一年被游戲人稱之為“中國網(wǎng)游元年”,市場格局中有“北聯(lián)眾,南盛大”之說,一年前陳天橋創(chuàng)辦了盛大公司以30萬美元獲得韓國Actoz公司旗下游戲《傳奇》的中國獨家代理權(quán),僅用了一年時間就創(chuàng)造了60萬人同時在線的記錄,《傳奇》成為盛大的一架印鈔機,日收入達(dá)100萬人民幣,也是2001年網(wǎng)易丁磊收購了《天下》研發(fā)團隊,推出了《大話西游Online》,在2002年推出了《大話西游2》,游戲也成為網(wǎng)易跨越寒冬的救命稻草。與此同時,北京的聯(lián)眾游戲,2002年凈利潤超6500萬人民幣。
2002年的騰訊其實是一片祥和,2001年11月10日開啟了“移動夢網(wǎng)”計劃率先在廣州移動試點,SP業(yè)務(wù)讓騰訊財務(wù)表上在2001年就首次實現(xiàn)了單月盈虧平衡,這年底,騰訊公司營收近5000萬,凈利潤超過1000萬,騰訊成為最早盈利的互聯(lián)網(wǎng)公司,在此后的2002年,SP業(yè)務(wù)有了更進(jìn)一步的發(fā)展。
事后馬化騰曾說,“電信運營商意外地拯救了中國互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)”。SP業(yè)務(wù)增長,騰訊賺得盆滿缽滿,但馬化騰并未放棄騰訊其他的收入探索,盛大、網(wǎng)易與聯(lián)眾的事實證明,游戲是個大金礦。事實上,SP因暴利驚人,泥沙俱下,除了違規(guī)以及背負(fù)道德層面質(zhì)疑外,政策上也充滿不確定性。
道德層面的質(zhì)疑與政策上的不確定性,直到今天,依舊是騰訊揮之不去的陰影。
或被遺忘Q幣,或被忽視QQ秀
2002年騰訊總裁辦討論是否要做游戲,5位創(chuàng)始人出現(xiàn)分歧,有人認(rèn)為騰訊根基未穩(wěn),不宜開拓新業(yè)務(wù),馬化騰除了堅持之外,也帶幾個創(chuàng)始人去美國參觀了E3電玩展,曾李青回國后說服了張志東。
2002年對騰訊來說,是分水嶺的一年,這一年,騰訊確定要進(jìn)軍游戲市場,也是這一年,它的一次嘗試,為游戲帝國奠定了根基,那就是——Q幣,Q幣這一虛擬貨幣的推出,讓QQ秀模式收費成為可能,也是騰訊游戲超越聯(lián)眾游戲的一個長期被忽略的關(guān)鍵因素,當(dāng)然,也有不少人將QQ秀視為“游戲”。

Q幣的概念,首倡者是許晨曄,中國互聯(lián)網(wǎng)與美國發(fā)展最大的不同之處在于,中國互聯(lián)網(wǎng)缺乏基礎(chǔ)信用,解決的辦法中,集大成者如支付寶的擔(dān)保交易,又如騰訊的Q幣。游戲公司最早采用了“點卡”、“游戲幣”的模式,聯(lián)眾也如此,QQ游戲之所以擊敗聯(lián)眾游戲,其實并非流量的碾壓,而是一個豐富系統(tǒng)對單一場景的取勝,在以QQ通訊功能這一基礎(chǔ)上,QQ會員、QQ秀、QQ游戲以及Q幣構(gòu)成了一個獨立的、閉環(huán)運轉(zhuǎn)的QQ虛擬世界。
Q幣這一虛擬貨幣是QQ虛擬世界流行的硬通貨,人民幣1元即可購買1Q幣,Q幣最盛之際,許多人也通過它來進(jìn)行互聯(lián)網(wǎng)的交易結(jié)算,用來購買殺毒軟件、游戲工具,或炫富的資本。
Q幣自2003年QQ會員、QQ秀、QQ游戲的推出,浩浩蕩蕩,勢不可擋,當(dāng)然,也自然地也迎來了2006年那一波“Q幣沖擊人民幣”的輿論與監(jiān)管壓力,直到今天,騰訊官方對Q幣依舊小心翼翼,即便在官方企業(yè)史《騰訊傳》中也是一筆帶過。

與Q幣遭遇的塵封歷史不同,QQ秀成為騰訊官方史上大書特書的一頁。從某種意義上來說,QQ秀才是騰訊真正意義上第一款“游戲”。QQ秀對騰訊,不僅意味著公司通過用戶付費盈利的商業(yè)模式成為可能,更通過它成就了騰訊游戲。
騰訊最早嘗試用戶付費是2002年的“靚號付費”,這一嘗試遭遇了歷史上僅次于3Q大戰(zhàn)的輿論壓力,也引來了UC聊天、網(wǎng)易泡泡等等市場上近30多款類似產(chǎn)品的免費的圍剿。
2002年8月,并不知道“產(chǎn)品經(jīng)理”究竟是干嘛的許良入職騰訊,他并不知道這個工作是干嘛的,在于同事閑聊中提到韓國的sayclub.com的社區(qū)網(wǎng)站,因為看不懂韓文,他還花了400元請人翻譯,sayclub.com的虛擬角色造型,吸引了他,許良制作了一份PPT給曾李青匯報,幾個合伙人不約而同地認(rèn)為,騰訊應(yīng)該搶時間上馬,因為網(wǎng)易泡泡、“友聯(lián)”i秀已經(jīng)有類似的產(chǎn)品上線了。
許良的受命,張志東為他從R線抽調(diào)了三位程序員和一位美工,經(jīng)過數(shù)月研發(fā),QQ秀在2003年1月24日上線,這款虛擬身份的產(chǎn)品出奇地受到用戶歡迎——在一個等級森嚴(yán),壓抑的現(xiàn)實社會,互聯(lián)網(wǎng)成為避風(fēng)之港,與線下現(xiàn)實世界相比,虛擬世界獲得他人崇拜或尊重,花費更少錢,在此之后QQ秀成功的這一基因深刻影響著互聯(lián)網(wǎng)的虛擬世界,如游戲,又如直播打賞等等,異曲同工。
QQ秀讓騰訊找到了盈利模式,這次嘗試也為此后騰訊奠定了新的管理模式:從M線提出需求,從R線抽調(diào)人員配合,不再是單純的市場與研發(fā)區(qū)分,而是以項目,以產(chǎn)品經(jīng)理為主導(dǎo)。
QQ秀的成功,讓Q幣流行,也衍生出QQ會員體系等用戶付費系統(tǒng)。它的另一個間接影響是,宣告了騰訊M線的失勢,R線地全面崛起,如張志東、吳宵光、任宇昕、顧思斌等,QQ秀孕育了騰訊新的管理架構(gòu),不過,正式的調(diào)整要在2005年,M線曾李青離開騰訊是在2007年。
賽馬場,代理、自研還是抄襲、差異化競爭?
2003年決定做游戲,騰訊的“賽馬機制”有了雛形。
SP業(yè)務(wù)開始時,騰訊進(jìn)行了架構(gòu)調(diào)整,形成了R線(研發(fā))、M線(市場)和職能部門,決定進(jìn)軍游戲后,R線和M線,出現(xiàn)分歧,最終達(dá)成共識,R線由張志東負(fù)責(zé),成立研發(fā)小組通過棋牌休閑游戲?qū)ふ彝黄瓶冢琈線則由曾李青帶隊代理海外網(wǎng)游發(fā)行。
時任騰訊COO的曾李青迅速找到創(chuàng)業(yè)前的老同事王遠(yuǎn),由他和研發(fā)抽調(diào)的李海翔搭檔,前往上海試水代理,王遠(yuǎn)看上了韓國全3D角色扮演類游戲《A3》,不過,因為預(yù)算有限,這款游戲被出價更高的海虹拿走,最終,騰訊不得不退而求其次,以30萬美元的價格代理了《凱旋》,這款游戲當(dāng)時在韓國排名第五,韓國方面要求有絕對的話語權(quán)。

《凱旋》并沒有給騰訊游戲的首戰(zhàn)帶來凱旋。王遠(yuǎn)、李海翔被調(diào)離,撤離上海,游戲部門大清洗。從大型角色扮演游戲切入,并不是騰訊擅長的,要追上網(wǎng)易和盛大,騰訊需要另辟蹊徑。
多少年后,當(dāng)事中人對《凱旋》的失利耿耿于懷,當(dāng)然,這次失利也收獲了經(jīng)驗——全3D游戲客戶端安裝包過大,1GB安裝包限制了用戶下載量,那時候玩游戲大家都在網(wǎng)吧,當(dāng)時缺乏地面部隊的支撐,還有就是,盲目追求視覺特效,忽視了網(wǎng)絡(luò)帶寬和服務(wù)器的支撐。
M線《凱旋》失利,R線卻為騰訊看到了游戲帝國的曙光,來自吳宵光QQ研發(fā)組年僅24歲的Simon 孫宇揚,幾乎是憑借一己之力主導(dǎo)了騰訊棋牌類休閑游戲平臺的開發(fā),當(dāng)然,他有個好老師——聯(lián)眾游戲。
騰訊棋牌類休閑游戲,對標(biāo)聯(lián)眾,2003年底,聯(lián)眾注冊用戶超2億,月活1500萬,同時在線人數(shù)超50萬,那時QQ日常工作日約有100萬人同時在線——QQ確實成就了QQ游戲,另一方面,QQ游戲也促進(jìn)了QQ的進(jìn)一步發(fā)展:根據(jù)QQ游戲前核心成員透露,登錄QQ游戲的人中有20%的人從未使用過QQ,QQ游戲突破100萬人數(shù)在線的時候,QQ同時在線人數(shù)也高達(dá)1000萬。
游戲促進(jìn)社交的故事也在此后的2008年到2009年發(fā)生過,那就是風(fēng)靡一時的“偷菜”。程炳皓在2008年創(chuàng)辦3月創(chuàng)辦了開心網(wǎng),將“朋友買賣”、“搶車位”引入開心網(wǎng),迅速搶占了白領(lǐng)市場,2008年底開心農(nóng)場率先在校內(nèi)網(wǎng)上線,隨后又入駐51、開心網(wǎng),騰訊是在2009年4月引入該游戲的,并改名“QQ農(nóng)場”。因為這款游戲,騰訊的QQ空間在一個季度新增了7000多萬日活躍用戶,騰訊在校內(nèi)、開心、51等社交網(wǎng)站夾擊中捍衛(wèi)了自己的社交帝國。
2003年8月騰訊推出“QQ游戲”,雖然最初版本只有軍旗、斗地主、升級、梭哈、象棋五個游戲。QQ游戲上線之初,聯(lián)眾它嗤之以鼻,認(rèn)為這只是個蹩腳的抄襲者,隨著QQ游戲各項數(shù)據(jù)的高漲,聯(lián)眾也逐漸開始恐慌——除了上線更多游戲,聯(lián)眾也在當(dāng)年12月推出了“聯(lián)眾秀”,試圖打擊騰訊的QQ秀,很顯然,聯(lián)眾與QQ游戲的競賽并不對等。
2004年4月,任宇昕負(fù)責(zé)QQ游戲,他從《凱旋》游戲組、增值開發(fā)部和綜合市場部抽調(diào)人員,組建了騰訊互動娛樂事業(yè)部,丁磊把網(wǎng)易的游戲部門叫互動娛樂部,所以,騰訊也就依葫蘆畫瓢。
事后證明,任宇昕確實是騰訊的天命之選。
《凱旋》失利,曾李青覺得游戲業(yè)務(wù)距離QQ的核心關(guān)系鏈有點遠(yuǎn),一個鐵證就是,《凱旋》不支持QQ登錄。任宇昕在張志東負(fù)責(zé)的R線,他與吳宵光是張志東的左膀右臂,參與了QQ秀、QQ會員等產(chǎn)品的研發(fā)上線,從QQ到QQ會員、QQ秀,再到QQ游戲,騰訊一步一步培育了QQ用戶的付費與互動娛樂的習(xí)慣,這恰恰也是任宇昕的“騰訊養(yǎng)成路”。
QQ秀靈的感源自韓國sayclub.com社區(qū)網(wǎng)站,將它稱為騰訊歷史上第一款游戲,也有其道理。
任宇昕重組騰訊互娛后,第一任務(wù)就是重寫游戲大廳和增加游戲門類,在新的QQ版本中增加了QQ游戲的功能,用戶可以直接使用QQ登錄,此外,QQ秀也引入游戲之中。這個時候,Q幣的重要性就凸顯出來了——QQ用戶通過Q幣可以購買QQ會員、QQ秀服務(wù),也可以購買QQ游戲的歡樂豆。

2004年8月,QQ游戲上線1周年,同時在線人數(shù)62萬,到了12月底,突破100萬。聯(lián)眾游戲同時在線人數(shù)是在2004年7月12日突破60萬的,在此之后便被QQ游戲超越。2005年5月,聯(lián)眾游戲找到了MSN合作,試圖聯(lián)手狙擊QQ,但這一舉措并為奏效,MSN耕耘一線城市的白領(lǐng)市場,棋牌類游戲主流用戶并非這類人群,2006年,鮑岳橋被迫辭去了聯(lián)眾董事長一職,多少年后他對此依舊耿耿于懷,認(rèn)為騰訊是用“完全模仿”的卑劣手法贏得市場的。
與鮑岳橋的認(rèn)知不同,QQ游戲內(nèi)部并不認(rèn)為自己是“完全模仿”,QQ游戲的差異化路線才是勝利的關(guān)鍵——上線了歡樂豆體系、飛行棋以及梭哈。“今天還有人說我們當(dāng)時QQ游戲完全靠QQ流量來碾壓聯(lián)眾…我們一直認(rèn)為打垮聯(lián)眾的是我們當(dāng)時建立的歡樂豆體系,這個體系存在最終導(dǎo)致全民梭哈在當(dāng)時火了很長一陣。但聯(lián)眾沒有這個虛擬貨幣體系,更沒有梭哈”…
2003年7月7日,萬眾矚目的《還珠格格3》首播,與此前第一、二部相比口碑相去甚遠(yuǎn),一周后韓國KBS電視臺播出了《浪漫滿屋》,創(chuàng)下47%的收視率,主演2000年宋喬慧又一次創(chuàng)造了2000年《爛漫滿屋》的奇跡,日韓之風(fēng),隨著互聯(lián)網(wǎng)瘋狂蔓延,QQ聊天的UI界面、QQ秀,甚至還有盛大《傳奇》等等,均受其影響。

日韓之風(fēng),在以后更長的時間里也深刻影響著騰訊游戲。
2003年10月30日,《福布斯》發(fā)布了“2003年福布斯富豪榜”,因SP業(yè)務(wù)暴漲和在線游戲喜人,網(wǎng)易股價走出低谷,網(wǎng)易32歲的丁磊以10.76億美元成為中國首富,30歲的陳天橋也因《傳奇》游戲以4.9億美元排名第6,陳天橋取代丁磊成為中國首富要在半年多后的2004年5月,盛大網(wǎng)絡(luò)在納斯達(dá)克上市。也是2004年騰訊在香港上市,上市路演期間的交往,馬化騰邀請高盛的劉熾平加盟騰訊。
2004年,中國網(wǎng)游進(jìn)入鍍金年代。
騰訊掛牌的2004年6月16日,股價跌破發(fā)行價,換手率高達(dá)104%,一天前信息產(chǎn)業(yè)部發(fā)布了《關(guān)于開展移動短信服務(wù)自查自糾活動的通知》,更早前的2004年3月15日央視消費者權(quán)益日直播晚會上,三大運營商與SP成為眾矢之的,騰訊股價破發(fā)與SP有關(guān),當(dāng)時騰訊收入中來自SP收入占比超56%。
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