游戲活動,尤其是大型的線下活動需要花費動輒數十萬上百萬的推廣費用,判斷一個活動的好壞,就是要分析數據,這里主要指游戲收入和人數的數據分析。對于效果好的活動,可形成活動模板,作為長期定期進行的活動。對于沒有效果的活動,進行改進后再推行,依然沒有起色的,不再推進。
下面以一款卡牌游戲為例,對全年的主要活動的效果進行分析。

01分析思路
綜合評價分析法主要有五個步驟,我們在應用綜合評價法評估渠道質量中做過詳細的介紹,此處將不再重復介紹概念和每個步驟的詳細操作方法。重點介紹使用綜合評價分析法得出排名之后的分析。
02詳細分析
1、活動總體效果評估
采用上圖的分析思路,按第1步至第5步操作步驟進行,得出的不同效果的活動如下:
- 效果好的活動,平均收入增長96%,新用戶增長44%,付費率增長36%。主要由于線下活動期間包含線上的抽卡活動,且大部分活動只有一天,導致活動效果顯著。
- 效果一般的活動,平均收入增長0.14%,新用戶增長27%,付費率增長3%。該類活動可為游戲導入一定的新用戶,對收入的影響不大。
- 效果差的活動,平均收入減少18%,新用戶增長7%,付費率減少5%。由于沒有配套的線上活動,導致活動效果較差;旋律嘉年華僅在發送短信當天有促進收入的效果。
各個活動及效果評估結果,如下圖所示。

說明:從嚴格意義上講,游戲版本更新不屬于活動,但因為該游戲的兩個版本更新均內置了多個游戲活動,比如登錄領取,因此將V2.1和V3.1版本更新納入了活動效果評估范圍。
2、不同效果的活動數據情況
將活動效果分類后,分別對“效果好”、“效果一般”、“效果差”這三個類別的活動比較,了解不同類別的活動數據差異。
- 效果好的活動
V2.3版本更新是效果最好的活動,主要由于新系統上線,新的數值成長體系亟待釋放,配合破冰及優惠活動彩大幅提升了收入。如下圖所示。

- 效果一般的活動
V3.1版本更新線上推廣效果很好(百度指數增長196%),吸引新用戶效果很好(新用戶增長了113%)。但付費率和收入均呈現負增長,主要由于新版本未增加新的付費點。
2016CJ期間付費率增長了65%,主要由于7月29日游戲內招募UR新社員的影響,當日付費率高于年平均值237%。如下圖所示。

- 效果差的活動
女仆咖啡店與六一兒童節IOS推薦位活動,對導入新用戶有一定作用,但未能促進收入增長,因此總體的效果較差。如下圖所示。

3、活動對新用戶和收入的影響
將各個活動期間帶來的新用戶(日均值)和2016全年的日均新用戶對比得出,高于年平均新用戶的活動數量占比82%,而低于年平均值的活動數量占18%, 說明活動對導入新用戶有很好的效果。如下圖所示。

同樣,將各個活動期間的收入(日均值)和2016全年的日均收入對比得出,高于年平均收入的活動數量占比59%,而低于年平均值的活動數量占41%,說明活動對收入的提升效果較為一般,主要由于收入受游戲內抽卡活動的影響較大。如下圖所示。

4、分析結論
根據以上的詳細分析,得出以下結論:
1)活動對導入新用戶有很好的效果,拉動收入需要有配套的線上抽卡活動。82%的活動新用戶人數高于年平均值,59%的活動收入高于年平均值。
2)新版本或節日這些節點可顯著提升活動效果。
3)線下活動開展活動的同時,開展線上活動可放大活動效果。
4)效果好、一般和較差的活動情況:
- 效果好的活動可顯著提升收入,對導入新用戶也有較好的效果,平均收入增長96%,新用戶增長44%。主要受抽卡活動、版本更新、節日的影響。包含:v2.3新版本、全國大會北京和廣州預賽區、喜迎春節和劇場版電影。
- 效果一般的活動可導入一定的新用戶,對收入影響不大。平均收入增長0.14%,新用戶增長27%。包含:地鐵主題推廣、CJ展會、夏日祭主題、v3.1新版本、慶典狂歡、CP18感謝祭、兩周年慶典、全國總決賽和上海預賽區。
- 效果較差的活動收入與付費率均低于年平均值,新用戶僅有小幅增長。包含:旋律嘉年華、女仆咖啡店和六一兒童節iOS推薦位。導量活動期間,游戲內增加配套活動效果會更好。
03小結
以上案例對一款卡牌類手游全年主要活動的效果進行了分析和總結,根據數據表現將活動分成了“效果好”、“效果一般”和“效果差”三類,總結出具備顯著提升收入效果的新版本和活動,且線上線下同時開展活動可放大其效果。根據各個活動的數據表現,吸取歷次活動的經驗,能幫助項目組制定后續活動計劃,優化活動策劃方案,實現活動效果的最大化。
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